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par xiaolong » 03 juin 2019, 15:09
Voici l'introduction de la quête
Vous voyagez paisiblement le long d’une route, par un temps clément. Vous avez pris du repos après vos dernières aventures, mais depuis deux jours de marche, vous n’avez encore rencontré personne. L’inaction vous pèse, et vous aimeriez festoyer, guerroyer, vous lancer dans une quelconque aventure, trouver quelques sensations, et pourquoi pas, aller tâter de la demoiselle. Mais bien qu’agréable, cette contrée semble tout de même assez déserte. Les paysages alternent entre forêt et champs. Et depuis ce matin vous longez une route, ou plutôt un chemin de terre. Vers la mi-journée, vous voyez enfin quelque chose. Un petit groupe de personnes semble s’être installé provisoirement au milieu de la route. Alors que vous vous approchez, vous voyez qu’ils vous surveillent. Ils sont armés, certes, mais ils semblent plus prudents que menaçants. Et malgré leurs quelques armes, ils ne possèdent pas d’armure ni de bouclier. Lorsque vous vous trouvez à une distance assez proche, ils vous interpellent :
« Holà voyageurs, qui êtes-vous et que faites-vous à l’entrée de nos terres ? »
Vous leur expliquez que vous n’êtes qu’un groupe d’aventuriers en quête d’un lieu où se poser, et mettre vos talents à disposition d’un bon payeur. Ils vous regardent, inventorient vos affaires de visu, et vous entourent. Ils vous demandent encore :
« Qu’est-ce qui nous prouve que vous ne venez pas en ennemi ? Que vous n’êtes pas un serviteur du Démon ? »
Vous comprenez que ces gens ne sont que d’humbles serviteurs et défendeurs de leurs demeures, et ils ne semblent pas bien méchants. On dirait même qu’ils ont peur de vous. Finalement, vous vous voulez rassurants. Vous leur assurez que vous venez en paix dépenser les quelques pièces d’or qu’il vous reste, vous approvisionner, et vous reposer un petit peu avant de reprendre la route. Ils semblent accepter vos explications.
« Très bien, vous pouvez passer. Continuez tout droit sur la route, et d’ici deux heures vous devriez arriver à notre ville fortifiée. Allez y rencontrer le bourgmestre, vous pourriez peut-être nous aider. Il vous expliquera tout ça. Et dites-lui bien que vous venez de la part des Compagnons de la Route Sud. »
Vous reprenez la route, et ne tardez pas à voir quelques fermes dans les environs. Quelques manants vous jettent des regards curieux, certains même suspicieux, mais aucune animosité ne se déclare. Vous arrivez enfin vers un fortin, entouré d’une barrière de bois. Sûrement leur ville fortifiée… En entrant, vous voyez de jolies maisons, toutes en bois, et vous dirigez vers la bâtisse centrale, la plus grande et la plus haute. À l’entrée, deux gardes vous barrent la route :
« Arrêtez étrangers. Nul ne peut passer cette porte sans invitation officielle. Faites demi-tour ! »
Malgré l’avertissement, vous leur délivrez oralement l’invitation des Compagnons de la Route Sud. Un garde vous demande d’attendre, pendant que l’autre entre dans le bâtiment. Il ressort quelques minutes plus tard et vous invite à le suivre. Il vous amène dans une toute petite salle, avec une table centrale, ronde. Un beau travail d’ébéniste, à ne pas en douter. Il vous prie de vous asseoir, et d’attendre. Après quoi il vous tourne le dos, et ressort. Vous n’attendez pas longtemps avant qu’un homme entre dans la pièce. Grand, longue barbe, habillé de façon fort riche, des chaînes terminées par de beaux pendentifs autour du cou. Il s’assoit, vous regarde tour à tour, puis s’adresse enfin à vous :
« Voyageurs. Nous sommes dans une situation difficile. Je n’ai pas d’autre choix que de m’en remettre à des étrangers, et à faire appel à vous. Mais avant tout, il vous faut entendre notre histoire. Jadis, dans cette contrée, est arrivé un Magicien fort puissant. Il arrivait à défier la mort elle-même. Il a commencé à voler, et tuer, levant des Squelettes et autres créatures de cauchemars. La population était effrayée, et personne ne pouvait lui faire face tant sa puissance était grande. Nous avons alors tenté de lui résister en formant un dernier rempart défensif, et avions déjà envoyé des hommes quémander de l’aide dans les royaumes voisins. Notre ligne de défense a tenu toute la journée et toute la nuit, et au matin, des renforts arrivaient de tous côtés. Ils savaient que si nous trépassions, ils seraient les prochains. Il était temps de faire front tous ensemble. Encerclé de toutes parts, le Magicien a été tenu en échec, et lors d’un affrontement particulièrement difficile et meurtrier, la gemme de son bâton de puissance a volé en éclat. Il est tombé, épuisé, sa magie affaiblie. Nous l’avons alors capturé, et enterré vivant dans une tombe. Puis nous avons séparé les trois éclats de la gemme, et les avons enfouis dans de vieux souterrains. Ces lieux ont été piégés, et enfermés pour toujours. Du moins, c’est ce que nous croyions. L’histoire a été oubliée par le temps. Notre peuple se devait de protéger les lieux, afin que personne ne vienne plus jamais troubler l’ordre ou réveiller ce qui ne doit pas l’être, jamais. Le temps nous a rendus moins méfiant, et surtout les Guerriers d’alors sont devenus des paysans, vivant de la Terre, et laissant les armes rouiller.
Mais un Chef Ork, Gloumdry le Sanguinaire, a entendu parler de cette légende. Il est descendu des Hautes Montagnes de l’Est avec toute une armée, et ses créatures diaboliques qui constituent sa fierté. Il a cherché et cherché dans la plus grande discrétion les souterrains protégeant les éclats de gemme, et a finalement réussi à les trouver. C’est alors qu’il s’est révélé, et cherche à joindre la salle où a été enfermé le Magicien, au centre de la Crypte. En attendant de trouver le moyen d’accéder au réveil de la Créature, ses sbires se sont installés dans les 3 souterrains, protégeant les éclats de Gemme.
Je vous demande donc, étrangers, de nous aider. Je n’ai pas de quoi vous payer pour l’heure, mais je puis vous dire que ces lieux ont été jadis richement équipés. Vous pourrez garder la moitié de l’or que vous trouverez, ainsi que toutes les armes ou armures qu’il vous plaira. Je n’ai à vous offrir qu’un groupe d’hommes, qui pourra vous guider jusqu’aux différents lieux, mais ils resteront à l’écart, à surveiller les animaux. Vous aurez à disposition chacun un cheval, ainsi que les vivres nécessaires. Je puis également vous offrir ces 3 fioles : un élixir énergétique, qui vous rendre toute votre vigueur (remonte MAX PV), une fiole d’argent liquide, pour raviver vos esprits, et enfin un antipoison très puissant (fait disparaitre complètement le poison et tous ses effets, et redonne jusqu’à 3 PV), mais qui ne contient qu’une seule dose.
Acceptez de nous venir en aide, et repartez glorieux, fiers, et plus riches. »
Devant de tels arguments, et après ces quelques jours d’inaction, vous acceptez la proposition du bourgmestre. Une fois les préparatifs effectués, vos guides vous demandent où vous désirez aller. Les trois lieux ont été surnommés « Le Repère des Gobelins Fétides », « La Tanière des Lézards Dévoreurs », et « L’Antre de la Toile du Cauchemar ».