Vous retournez en ville avec les 3 éclats de gemme. Vous êtes conduits dans un Temple, où un Mage récupère les 3 éclats, afin de les rassembler. Mais il en a pour toute la nuit. Vous avez donc une bonne nuit de repos devant vous. Vous profitez d’un sommeil réparateur. Au petit matin, votre escorte se présente, et vous prenez la route pour la prochaine destination. Sur le chemin, un des gardes vous explique :
« Notre Mage a rassemblé et révélé la puissance de la gemme enfin réunie, et l’a sertie dans le manche de cette dague sacrificielle. Prenez cette arme, vous pourrez l’utiliser pour vous battre. Mais surtout, vous devrez l’enfoncer dans le cœur du Magicien déchu, peu importe la forme qu’il aura, dans sa tombe. Et même s’il parait déjà mort, son essence maudite peut le ramener à la vie. Il n’y a que la Magie de la Gemme qui pourra le bannir à jamais de notre monde. »
La Dague est une arme améliorée, dont la lame rougeoyante dégage une légère chaleur. Elle ajoute +1dCom en mêlée, et un dégât de feu supplémentaire contre les Morts Vivants.
Vous vous enfoncez dans un terrain de plus en plus sombre. Une odeur nauséabonde accompagne les myriades de moustiques qui vous agressent. Vous voilà dans un immense marais. Il fait très humide, et la nuit va bientôt tomber. Vous approchez d’un immense arbre qui semble mort. En son centre, un espace ouvert, mais on ne distingue rien à l’intérieur. Vous entrez. Il fait complètement noir, vous continuez à avancer quelques mètres, puis vous arrivez enfin dans un espace lumineux… Mais vous êtes seul ?!?!
Chaque Héros se retrouve dans une pièce, complètement isolé des autres.
Seule une porte leur permet de s'enfuir.

Une nouvelle salle, protégée par des Orks, permet aux Héros de se retrouver deux par deux pour occire ces Bestioles.

Chaque groupe rencontre une nouvelle salle avec de l'équipement, et quelques pièges à éviter, non sans quelques blessures.
Ils arrivent à se regrouper dans une grande pièce au centre des souterrains.
Gardée par des Zombies, les Héros s'en débarrassent et s'équipent, se soignent, se préparent au pire.
Une issue secrète est découverte. Mais la présence de Morts Vivants n'est jamais bon signe...

Un long couloir, deux petites pièces complètement vides.
Et une dernière pièce...
« Lorsque vous entrez dans la pièce, vous voyez un Ork énorme qui vous fait face. Un Guerrier imposant, menaçant, qui s’approche vers vous. Derrière lui, un autre Ork, beaucoup moins imposant, est debout face à un pupitre qui contient un grand livre ouvert. Il lance des incantations à haute voix, à destination de la tombe. Si vous ne vous dépêchez pas, il risque de réveiller le Magicien déchu. »
Malgré une première attaque dévastatrice contre le Chef Ork, qui le blesse méchamment, il se défend et frappe puissamment. Le Mage Ork libère l'ancien Magicien puis attaque les Héros avec des Rayons de Plasma. Du tombeau se relève le Magicien sous forme de Momie surpuissante qui génère 4 Guerriers Squelettes comme Garde Personnelle. Le Mage Ork doit garder sa dominance de la Momie, sans quoi elle se retournerait vers eux. Le Barbare, au Centre de la Tourmente, subit de multiples attaques de ses adversaires. Mais l'Elfe, puis le Mage, viennent rapidement en renfort, et tuent le Chef Ork. Le Nain arrive lentement, fouillant chaque recoin des pièces, qui s'avèrent vides.

Les Héros réussissent à détruire tous les Monstres présents. Tous sont blessés et éreintés, mais la Momie se relève plusieurs fois. Le Nain a rejoint le Groupe, ne voulant pas rater un Trésor dans la dernière pièce. Enfin, le Mage réussit à approcher du corps de la Momie encore au sol...

Alors que vous plantez la dague sacrificielle dans le corps de la momie, elle tombe en morceaux, qui brûlent en quelques secondes, ne laissant que quelques traces de cendres au sol. Le Magicien déchu est vaincu. Vous êtes victorieux.
Vous avez l’impression de sombrer dans un état vaseux, et vous retrouvez en train de marcher les pieds dans l’eau. Vous vous arrêtez et vous vous retournez. Vous venez de traverser l’arbre creux des marais. L’arbre se flétrit, et rapetisse jusqu’à complètement disparaître, comme emporté par l’eau. Vous reprenez vos montures et retournez au fortin. Vous êtes accueilli par le Bourgmestre à qui vous remettez comme convenu la moitié de l’or.
« Bienvenue mes amis. J’apprends que vous êtes sortis vainqueurs de ces affrontements. Comme promis je vous laisse la moitié de l’or, et l’intégralité de l’équipement que vous avez aussi durement acquis. Ayez ma reconnaissance éternelle et celle de mon peuple. Nous n’avons plus à garder ces lieux, maintenant que le Mage a été vaincu. Partez en paix, et revenez quand vous voudrez, vous serez toujours les bienvenus. »
On vous offre l’hospitalité pour la nuit, avec un repas chaud. Et dès le lendemain, vous repartez sur les routes.