Une partie de HQ25
- xiaolong
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Une partie de HQ25
Fan de HQ, Mega-Fan de HQ25, j'ai créé une aventure pour tester un peu les rouages.
Deux approches pour ce jeu :
- quelques enchaînements Porte/Monstre/Trésor
- une approche plus roleplay avec des choix, énigmes, ambiance, etc.
J'ai opté pour la 2e approche, avec une histoire à vivre.
Très chronophage, le plan est facile à faire avec un bon logiciel, mais la rédaction de toute l'aventure est chronophage. Pas grave, c'étaient de bons moments (pour un passionné).
Pourquoi ce compte-rendu ? Pour rassurer les pledgeurs, pour intéresser peut-être les autres, mais surtout pour partager une passion.
Il y avait ma fille de 9 ans qui a bien assuré. Comme quoi, même les jeunes joueurs peuvent venir autour de la table. Il faut quand même qu'ils soient entourés d'adulte(s). Elle avait pris la femme Elfe, et un pouvoir de régénération (entre autres). L'autre joueur avait pris le Barbare pour la force de frappe (qui a été conséquente avec 5 dés d'attaque) et le Nain qui n'a pas été de reste.
Pour la faire rapide : une crypte richement ornée se présente aux aventuriers.
Malgré l'état délabré, ils entrent.......
Passé la première salle (dont l'entrée s'est effondrée), les aventuriers se débarrassent des Gobelins, et peuvent fouiller le Râtelier.
Oups, des Guerriers Squelettes font irruption par une porte ouverte.
Le Nain rentre dans le tas. Mais au combat il fait un échec et se fait désarmer.
Alors qu'il s'enfuit, la porte s'effondre, enfermant les Guerriers Squelettes survivants, et continuant son aventure à mains nues...
L'Elfe, partie en avant sur les conseils de ses compagnons, découvre une pièce secrète contenant des réserves presque vides, de potion de vie et de liqueur d'argent. Pas grand chose mais ça dépanne.
Enfin arrivé dans la grande salle, mais la porte s'est effondrée. Il va falloir résoudre l'énigme pour sortir de ce lieu empli de pièges.
Tout a été fouillé et ouvert, mais les Gardiens de Pierre s'activent...
Enfin, la sortie. Des Gobelins montaient la Garde, mais pendant que le combat fait rage, un Gobelin casse son arme. Le temps qu'il la remette en état, le Barbare l'a fracassé. La sortie est libre, les aventuriers ont survécu. Non sans quelque blessure, mais avec quelques pièces d'or en poche.
La bibliothèque, beau travail de peinture
Le Barbare qui ne s'est pas rasé depuis quelques semaines maintenant
Les éboulis sont encore plus réalistes avec de la mousse (flocage collé)
L'Elfe a encore le sang de quelques Gobelins sur ses épées
Tous sont venus récupérer de la boisson dans les fonds de tonneau
Le portail magique et le miroir sont très jolis, et ouvrent pas mal de perspectives sur des aventures
Deux approches pour ce jeu :
- quelques enchaînements Porte/Monstre/Trésor
- une approche plus roleplay avec des choix, énigmes, ambiance, etc.
J'ai opté pour la 2e approche, avec une histoire à vivre.
Très chronophage, le plan est facile à faire avec un bon logiciel, mais la rédaction de toute l'aventure est chronophage. Pas grave, c'étaient de bons moments (pour un passionné).
Pourquoi ce compte-rendu ? Pour rassurer les pledgeurs, pour intéresser peut-être les autres, mais surtout pour partager une passion.
Il y avait ma fille de 9 ans qui a bien assuré. Comme quoi, même les jeunes joueurs peuvent venir autour de la table. Il faut quand même qu'ils soient entourés d'adulte(s). Elle avait pris la femme Elfe, et un pouvoir de régénération (entre autres). L'autre joueur avait pris le Barbare pour la force de frappe (qui a été conséquente avec 5 dés d'attaque) et le Nain qui n'a pas été de reste.
Pour la faire rapide : une crypte richement ornée se présente aux aventuriers.
Malgré l'état délabré, ils entrent.......
Passé la première salle (dont l'entrée s'est effondrée), les aventuriers se débarrassent des Gobelins, et peuvent fouiller le Râtelier.
Oups, des Guerriers Squelettes font irruption par une porte ouverte.
Le Nain rentre dans le tas. Mais au combat il fait un échec et se fait désarmer.
Alors qu'il s'enfuit, la porte s'effondre, enfermant les Guerriers Squelettes survivants, et continuant son aventure à mains nues...
L'Elfe, partie en avant sur les conseils de ses compagnons, découvre une pièce secrète contenant des réserves presque vides, de potion de vie et de liqueur d'argent. Pas grand chose mais ça dépanne.
Enfin arrivé dans la grande salle, mais la porte s'est effondrée. Il va falloir résoudre l'énigme pour sortir de ce lieu empli de pièges.
Tout a été fouillé et ouvert, mais les Gardiens de Pierre s'activent...
Enfin, la sortie. Des Gobelins montaient la Garde, mais pendant que le combat fait rage, un Gobelin casse son arme. Le temps qu'il la remette en état, le Barbare l'a fracassé. La sortie est libre, les aventuriers ont survécu. Non sans quelque blessure, mais avec quelques pièces d'or en poche.
La bibliothèque, beau travail de peinture
Le Barbare qui ne s'est pas rasé depuis quelques semaines maintenant
Les éboulis sont encore plus réalistes avec de la mousse (flocage collé)
L'Elfe a encore le sang de quelques Gobelins sur ses épées
Tous sont venus récupérer de la boisson dans les fonds de tonneau
Le portail magique et le miroir sont très jolis, et ouvrent pas mal de perspectives sur des aventures
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- Etincelle
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Re: Une partie de HQ25
J'ai pas tout suivi, HQ25 est sorti? Ou tu fais partie des créateurs?
- xiaolong
- Flamme
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Re: Une partie de HQ25
Non, pas encore sorti, il manque quelques détails à finaliser.
Le traducteur officiel de la VF habite dans le coin, et il a un set presque complet de démo.
Alors il fait des salons et autres évènements pour présenter le jeu.
Comme je suis passionné par ce jeu, j'aide à la correction/reformulation de l'écriture pour la VF.
Et du coup, hier il nous a invité ma gamine et moi pour une soirée dédiée HQ25th.
Alors je partage, parce que c'était vraiment cool ^_^
Le traducteur officiel de la VF habite dans le coin, et il a un set presque complet de démo.
Alors il fait des salons et autres évènements pour présenter le jeu.
Comme je suis passionné par ce jeu, j'aide à la correction/reformulation de l'écriture pour la VF.
Et du coup, hier il nous a invité ma gamine et moi pour une soirée dédiée HQ25th.
Alors je partage, parce que c'était vraiment cool ^_^
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- Etincelle
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- Enregistré le : 08 mai 2018, 13:37
Re: Une partie de HQ25
Ok merci pour les infos, je pensais le jeu mort et enterré. Tant mieux si ça se finalise quand-même, par contre avec le retard faudra penser à changer le nom en HQ30 ou HQ35 ^^
- Grahamdetroy
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Re: Une partie de HQ25
DISCLAIMER:
Je ne fermes pas le sujet. Le retour d’expérience de jeu fait à toute sa place ici, ainsi que la discussion qui en naitra. En revanche, ce sujet est sous haute surveillance:
- En l'état actuel des choses, je n'autoriserai aucune forme de publicité pour le jeu, aucun lien vers de l'éventuel achat, aucune proposition de rachat de pledge etc...
- De même, je n'accepterai aucun propos diffamatoire à l'encontre de Gamezone ou tout autre acteur.
Vous voilà prévenu, ce sujet est le premier à faire l'objet d'un suivis de prêt de ma part, et je me réserve le droit de faire feu à tout moment, sans autre sommation, d'un côté comme de l'autre .
Je compte sur votre savoir vivre (qui jusque ici n'a pas fait défaut je tiens à le rappeler), et sur la retenue de chacun afin que ce poste puisse vivre, et ne pas déraper.
D'avance merci.
Je ne fermes pas le sujet. Le retour d’expérience de jeu fait à toute sa place ici, ainsi que la discussion qui en naitra. En revanche, ce sujet est sous haute surveillance:
- En l'état actuel des choses, je n'autoriserai aucune forme de publicité pour le jeu, aucun lien vers de l'éventuel achat, aucune proposition de rachat de pledge etc...
- De même, je n'accepterai aucun propos diffamatoire à l'encontre de Gamezone ou tout autre acteur.
Vous voilà prévenu, ce sujet est le premier à faire l'objet d'un suivis de prêt de ma part, et je me réserve le droit de faire feu à tout moment, sans autre sommation, d'un côté comme de l'autre .
Je compte sur votre savoir vivre (qui jusque ici n'a pas fait défaut je tiens à le rappeler), et sur la retenue de chacun afin que ce poste puisse vivre, et ne pas déraper.
D'avance merci.
Créateur, administrateur du forum MassiveDarkness
- xiaolong
- Flamme
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Re: Une partie de HQ25
Voici l'introduction de la quête
Vous voyagez paisiblement le long d’une route, par un temps clément. Vous avez pris du repos après vos dernières aventures, mais depuis deux jours de marche, vous n’avez encore rencontré personne. L’inaction vous pèse, et vous aimeriez festoyer, guerroyer, vous lancer dans une quelconque aventure, trouver quelques sensations, et pourquoi pas, aller tâter de la demoiselle. Mais bien qu’agréable, cette contrée semble tout de même assez déserte. Les paysages alternent entre forêt et champs. Et depuis ce matin vous longez une route, ou plutôt un chemin de terre. Vers la mi-journée, vous voyez enfin quelque chose. Un petit groupe de personnes semble s’être installé provisoirement au milieu de la route. Alors que vous vous approchez, vous voyez qu’ils vous surveillent. Ils sont armés, certes, mais ils semblent plus prudents que menaçants. Et malgré leurs quelques armes, ils ne possèdent pas d’armure ni de bouclier. Lorsque vous vous trouvez à une distance assez proche, ils vous interpellent :
« Holà voyageurs, qui êtes-vous et que faites-vous à l’entrée de nos terres ? »
Vous leur expliquez que vous n’êtes qu’un groupe d’aventuriers en quête d’un lieu où se poser, et mettre vos talents à disposition d’un bon payeur. Ils vous regardent, inventorient vos affaires de visu, et vous entourent. Ils vous demandent encore :
« Qu’est-ce qui nous prouve que vous ne venez pas en ennemi ? Que vous n’êtes pas un serviteur du Démon ? »
Vous comprenez que ces gens ne sont que d’humbles serviteurs et défendeurs de leurs demeures, et ils ne semblent pas bien méchants. On dirait même qu’ils ont peur de vous. Finalement, vous vous voulez rassurants. Vous leur assurez que vous venez en paix dépenser les quelques pièces d’or qu’il vous reste, vous approvisionner, et vous reposer un petit peu avant de reprendre la route. Ils semblent accepter vos explications.
« Très bien, vous pouvez passer. Continuez tout droit sur la route, et d’ici deux heures vous devriez arriver à notre ville fortifiée. Allez y rencontrer le bourgmestre, vous pourriez peut-être nous aider. Il vous expliquera tout ça. Et dites-lui bien que vous venez de la part des Compagnons de la Route Sud. »
Vous reprenez la route, et ne tardez pas à voir quelques fermes dans les environs. Quelques manants vous jettent des regards curieux, certains même suspicieux, mais aucune animosité ne se déclare. Vous arrivez enfin vers un fortin, entouré d’une barrière de bois. Sûrement leur ville fortifiée… En entrant, vous voyez de jolies maisons, toutes en bois, et vous dirigez vers la bâtisse centrale, la plus grande et la plus haute. À l’entrée, deux gardes vous barrent la route :
« Arrêtez étrangers. Nul ne peut passer cette porte sans invitation officielle. Faites demi-tour ! »
Malgré l’avertissement, vous leur délivrez oralement l’invitation des Compagnons de la Route Sud. Un garde vous demande d’attendre, pendant que l’autre entre dans le bâtiment. Il ressort quelques minutes plus tard et vous invite à le suivre. Il vous amène dans une toute petite salle, avec une table centrale, ronde. Un beau travail d’ébéniste, à ne pas en douter. Il vous prie de vous asseoir, et d’attendre. Après quoi il vous tourne le dos, et ressort. Vous n’attendez pas longtemps avant qu’un homme entre dans la pièce. Grand, longue barbe, habillé de façon fort riche, des chaînes terminées par de beaux pendentifs autour du cou. Il s’assoit, vous regarde tour à tour, puis s’adresse enfin à vous :
« Voyageurs. Nous sommes dans une situation difficile. Je n’ai pas d’autre choix que de m’en remettre à des étrangers, et à faire appel à vous. Mais avant tout, il vous faut entendre notre histoire. Jadis, dans cette contrée, est arrivé un Magicien fort puissant. Il arrivait à défier la mort elle-même. Il a commencé à voler, et tuer, levant des Squelettes et autres créatures de cauchemars. La population était effrayée, et personne ne pouvait lui faire face tant sa puissance était grande. Nous avons alors tenté de lui résister en formant un dernier rempart défensif, et avions déjà envoyé des hommes quémander de l’aide dans les royaumes voisins. Notre ligne de défense a tenu toute la journée et toute la nuit, et au matin, des renforts arrivaient de tous côtés. Ils savaient que si nous trépassions, ils seraient les prochains. Il était temps de faire front tous ensemble. Encerclé de toutes parts, le Magicien a été tenu en échec, et lors d’un affrontement particulièrement difficile et meurtrier, la gemme de son bâton de puissance a volé en éclat. Il est tombé, épuisé, sa magie affaiblie. Nous l’avons alors capturé, et enterré vivant dans une tombe. Puis nous avons séparé les trois éclats de la gemme, et les avons enfouis dans de vieux souterrains. Ces lieux ont été piégés, et enfermés pour toujours. Du moins, c’est ce que nous croyions. L’histoire a été oubliée par le temps. Notre peuple se devait de protéger les lieux, afin que personne ne vienne plus jamais troubler l’ordre ou réveiller ce qui ne doit pas l’être, jamais. Le temps nous a rendus moins méfiant, et surtout les Guerriers d’alors sont devenus des paysans, vivant de la Terre, et laissant les armes rouiller.
Mais un Chef Ork, Gloumdry le Sanguinaire, a entendu parler de cette légende. Il est descendu des Hautes Montagnes de l’Est avec toute une armée, et ses créatures diaboliques qui constituent sa fierté. Il a cherché et cherché dans la plus grande discrétion les souterrains protégeant les éclats de gemme, et a finalement réussi à les trouver. C’est alors qu’il s’est révélé, et cherche à joindre la salle où a été enfermé le Magicien, au centre de la Crypte. En attendant de trouver le moyen d’accéder au réveil de la Créature, ses sbires se sont installés dans les 3 souterrains, protégeant les éclats de Gemme.
Je vous demande donc, étrangers, de nous aider. Je n’ai pas de quoi vous payer pour l’heure, mais je puis vous dire que ces lieux ont été jadis richement équipés. Vous pourrez garder la moitié de l’or que vous trouverez, ainsi que toutes les armes ou armures qu’il vous plaira. Je n’ai à vous offrir qu’un groupe d’hommes, qui pourra vous guider jusqu’aux différents lieux, mais ils resteront à l’écart, à surveiller les animaux. Vous aurez à disposition chacun un cheval, ainsi que les vivres nécessaires. Je puis également vous offrir ces 3 fioles : un élixir énergétique, qui vous rendre toute votre vigueur (remonte MAX PV), une fiole d’argent liquide, pour raviver vos esprits, et enfin un antipoison très puissant (fait disparaitre complètement le poison et tous ses effets, et redonne jusqu’à 3 PV), mais qui ne contient qu’une seule dose.
Acceptez de nous venir en aide, et repartez glorieux, fiers, et plus riches. »
Devant de tels arguments, et après ces quelques jours d’inaction, vous acceptez la proposition du bourgmestre. Une fois les préparatifs effectués, vos guides vous demandent où vous désirez aller. Les trois lieux ont été surnommés « Le Repère des Gobelins Fétides », « La Tanière des Lézards Dévoreurs », et « L’Antre de la Toile du Cauchemar ».
Vous voyagez paisiblement le long d’une route, par un temps clément. Vous avez pris du repos après vos dernières aventures, mais depuis deux jours de marche, vous n’avez encore rencontré personne. L’inaction vous pèse, et vous aimeriez festoyer, guerroyer, vous lancer dans une quelconque aventure, trouver quelques sensations, et pourquoi pas, aller tâter de la demoiselle. Mais bien qu’agréable, cette contrée semble tout de même assez déserte. Les paysages alternent entre forêt et champs. Et depuis ce matin vous longez une route, ou plutôt un chemin de terre. Vers la mi-journée, vous voyez enfin quelque chose. Un petit groupe de personnes semble s’être installé provisoirement au milieu de la route. Alors que vous vous approchez, vous voyez qu’ils vous surveillent. Ils sont armés, certes, mais ils semblent plus prudents que menaçants. Et malgré leurs quelques armes, ils ne possèdent pas d’armure ni de bouclier. Lorsque vous vous trouvez à une distance assez proche, ils vous interpellent :
« Holà voyageurs, qui êtes-vous et que faites-vous à l’entrée de nos terres ? »
Vous leur expliquez que vous n’êtes qu’un groupe d’aventuriers en quête d’un lieu où se poser, et mettre vos talents à disposition d’un bon payeur. Ils vous regardent, inventorient vos affaires de visu, et vous entourent. Ils vous demandent encore :
« Qu’est-ce qui nous prouve que vous ne venez pas en ennemi ? Que vous n’êtes pas un serviteur du Démon ? »
Vous comprenez que ces gens ne sont que d’humbles serviteurs et défendeurs de leurs demeures, et ils ne semblent pas bien méchants. On dirait même qu’ils ont peur de vous. Finalement, vous vous voulez rassurants. Vous leur assurez que vous venez en paix dépenser les quelques pièces d’or qu’il vous reste, vous approvisionner, et vous reposer un petit peu avant de reprendre la route. Ils semblent accepter vos explications.
« Très bien, vous pouvez passer. Continuez tout droit sur la route, et d’ici deux heures vous devriez arriver à notre ville fortifiée. Allez y rencontrer le bourgmestre, vous pourriez peut-être nous aider. Il vous expliquera tout ça. Et dites-lui bien que vous venez de la part des Compagnons de la Route Sud. »
Vous reprenez la route, et ne tardez pas à voir quelques fermes dans les environs. Quelques manants vous jettent des regards curieux, certains même suspicieux, mais aucune animosité ne se déclare. Vous arrivez enfin vers un fortin, entouré d’une barrière de bois. Sûrement leur ville fortifiée… En entrant, vous voyez de jolies maisons, toutes en bois, et vous dirigez vers la bâtisse centrale, la plus grande et la plus haute. À l’entrée, deux gardes vous barrent la route :
« Arrêtez étrangers. Nul ne peut passer cette porte sans invitation officielle. Faites demi-tour ! »
Malgré l’avertissement, vous leur délivrez oralement l’invitation des Compagnons de la Route Sud. Un garde vous demande d’attendre, pendant que l’autre entre dans le bâtiment. Il ressort quelques minutes plus tard et vous invite à le suivre. Il vous amène dans une toute petite salle, avec une table centrale, ronde. Un beau travail d’ébéniste, à ne pas en douter. Il vous prie de vous asseoir, et d’attendre. Après quoi il vous tourne le dos, et ressort. Vous n’attendez pas longtemps avant qu’un homme entre dans la pièce. Grand, longue barbe, habillé de façon fort riche, des chaînes terminées par de beaux pendentifs autour du cou. Il s’assoit, vous regarde tour à tour, puis s’adresse enfin à vous :
« Voyageurs. Nous sommes dans une situation difficile. Je n’ai pas d’autre choix que de m’en remettre à des étrangers, et à faire appel à vous. Mais avant tout, il vous faut entendre notre histoire. Jadis, dans cette contrée, est arrivé un Magicien fort puissant. Il arrivait à défier la mort elle-même. Il a commencé à voler, et tuer, levant des Squelettes et autres créatures de cauchemars. La population était effrayée, et personne ne pouvait lui faire face tant sa puissance était grande. Nous avons alors tenté de lui résister en formant un dernier rempart défensif, et avions déjà envoyé des hommes quémander de l’aide dans les royaumes voisins. Notre ligne de défense a tenu toute la journée et toute la nuit, et au matin, des renforts arrivaient de tous côtés. Ils savaient que si nous trépassions, ils seraient les prochains. Il était temps de faire front tous ensemble. Encerclé de toutes parts, le Magicien a été tenu en échec, et lors d’un affrontement particulièrement difficile et meurtrier, la gemme de son bâton de puissance a volé en éclat. Il est tombé, épuisé, sa magie affaiblie. Nous l’avons alors capturé, et enterré vivant dans une tombe. Puis nous avons séparé les trois éclats de la gemme, et les avons enfouis dans de vieux souterrains. Ces lieux ont été piégés, et enfermés pour toujours. Du moins, c’est ce que nous croyions. L’histoire a été oubliée par le temps. Notre peuple se devait de protéger les lieux, afin que personne ne vienne plus jamais troubler l’ordre ou réveiller ce qui ne doit pas l’être, jamais. Le temps nous a rendus moins méfiant, et surtout les Guerriers d’alors sont devenus des paysans, vivant de la Terre, et laissant les armes rouiller.
Mais un Chef Ork, Gloumdry le Sanguinaire, a entendu parler de cette légende. Il est descendu des Hautes Montagnes de l’Est avec toute une armée, et ses créatures diaboliques qui constituent sa fierté. Il a cherché et cherché dans la plus grande discrétion les souterrains protégeant les éclats de gemme, et a finalement réussi à les trouver. C’est alors qu’il s’est révélé, et cherche à joindre la salle où a été enfermé le Magicien, au centre de la Crypte. En attendant de trouver le moyen d’accéder au réveil de la Créature, ses sbires se sont installés dans les 3 souterrains, protégeant les éclats de Gemme.
Je vous demande donc, étrangers, de nous aider. Je n’ai pas de quoi vous payer pour l’heure, mais je puis vous dire que ces lieux ont été jadis richement équipés. Vous pourrez garder la moitié de l’or que vous trouverez, ainsi que toutes les armes ou armures qu’il vous plaira. Je n’ai à vous offrir qu’un groupe d’hommes, qui pourra vous guider jusqu’aux différents lieux, mais ils resteront à l’écart, à surveiller les animaux. Vous aurez à disposition chacun un cheval, ainsi que les vivres nécessaires. Je puis également vous offrir ces 3 fioles : un élixir énergétique, qui vous rendre toute votre vigueur (remonte MAX PV), une fiole d’argent liquide, pour raviver vos esprits, et enfin un antipoison très puissant (fait disparaitre complètement le poison et tous ses effets, et redonne jusqu’à 3 PV), mais qui ne contient qu’une seule dose.
Acceptez de nous venir en aide, et repartez glorieux, fiers, et plus riches. »
Devant de tels arguments, et après ces quelques jours d’inaction, vous acceptez la proposition du bourgmestre. Une fois les préparatifs effectués, vos guides vous demandent où vous désirez aller. Les trois lieux ont été surnommés « Le Repère des Gobelins Fétides », « La Tanière des Lézards Dévoreurs », et « L’Antre de la Toile du Cauchemar ».
- xiaolong
- Flamme
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Re: Une partie de HQ25
Quelques règles de campagne pour la soirée
Recherche de Trésor : toutes les salles qui ne contiennent pas de notes permettent à un aventurier qui fouille de piocher une carte Trésor,
Recherche de Trésor sur un Râtelier : permet à l’aventurier de piocher 1 carte Équipement,
Cartes Trésor Squelette : fouille d’un cadavre --> permet de piocher une carte Équipement,
Fioles ou Breuvages : jeter 1dCom + 1dMouv :
Résultat du dCom
? : De l’eau, pas très fraîche !
Crâne : Argent Liquide
Crâne Couronné : Argent Liquide, double les effets
Bouclier Ovale : Potion de Vie
Bouclier Rond : Potion de Vie, double les effets
HQ : mixture PV + PE
Résultat du dMouv
? : trop vieux, aucun effet
1-2 : Gain +1
3-4 : Gain +2
5-6 : Gain +3
HQ : Remet au MAX
Recherche de Trésor : toutes les salles qui ne contiennent pas de notes permettent à un aventurier qui fouille de piocher une carte Trésor,
Recherche de Trésor sur un Râtelier : permet à l’aventurier de piocher 1 carte Équipement,
Cartes Trésor Squelette : fouille d’un cadavre --> permet de piocher une carte Équipement,
Fioles ou Breuvages : jeter 1dCom + 1dMouv :
Résultat du dCom
? : De l’eau, pas très fraîche !
Crâne : Argent Liquide
Crâne Couronné : Argent Liquide, double les effets
Bouclier Ovale : Potion de Vie
Bouclier Rond : Potion de Vie, double les effets
HQ : mixture PV + PE
Résultat du dMouv
? : trop vieux, aucun effet
1-2 : Gain +1
3-4 : Gain +2
5-6 : Gain +3
HQ : Remet au MAX
- xiaolong
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Re: Une partie de HQ25
Le Repère des Gobelins Fétides
Vous vous approchez de la forêt, et marchez une bonne heure à l’intérieur de celle-ci, lorsque vous arrivez soudainement dans une clairière. Une clairière immense. Une grande bâtisse se trouve en son centre, de forme carrée, haute d’une bonne dizaine de mètres. Vous montez quelques marches, et entrez par une large porte. Tout est noir à l’intérieur, et le temps que vos yeux s’habituent, vous prenez conscience que vous avancez dans ce qui ressemble à un couloir ouvragé…
Au fond du couloir, une porte se présente au groupe. le Mage intrépide déclenche un piège (une fois n'est pas coutume ) et le groupe s'engouffre dans la première pièce, accueillis par les 2 Orks et le Gobelin qui avaient déjà entendus les pas du Nain ivre et tendu une embuscade aux aventuriers.
Malgré l'animosité des Monstres envers nos Héros, ils se feront vite décimer, et les héros vont pouvoir continuer par la porte de droite.
Les couloirs contiennent plein de portes. Une fois qu'une porte a été ouverte, un Gobelin hurle, et toutes les portes s'ouvrent, laissant s'échapper toute une horde de Gobelins avertis des intrus.
Nos Héros vont malgré tout éliminer cette vermine, et nettoyer les Trésors ramassés dans ce repaire.
Ils continuent dans les couloirs. Le Nain trop imprudent a déclenché un éboulement, mais s'en sort indemne et fait demi-tour pour rejoindre le groupe, et surtout s'assurer qu'il lui restera bien un trésor à récupérer.
Nouvelle salle, bien gardée par des peaux-vertes. Un Coffre et un pendule, de quoi donner la Chair de poule...
Et un Coffre, contenant un éclat de Gemme !!!!
Une fois la salle nettoyée, un passage secret vers le couloir est découvert.
Une salle piégée renferme un Coffre, et un Artéfact pour équiper nos Héros.
Tout le monde survit, et le groupe poursuit sans relâche sa quête...
Vous vous approchez de la forêt, et marchez une bonne heure à l’intérieur de celle-ci, lorsque vous arrivez soudainement dans une clairière. Une clairière immense. Une grande bâtisse se trouve en son centre, de forme carrée, haute d’une bonne dizaine de mètres. Vous montez quelques marches, et entrez par une large porte. Tout est noir à l’intérieur, et le temps que vos yeux s’habituent, vous prenez conscience que vous avancez dans ce qui ressemble à un couloir ouvragé…
Au fond du couloir, une porte se présente au groupe. le Mage intrépide déclenche un piège (une fois n'est pas coutume ) et le groupe s'engouffre dans la première pièce, accueillis par les 2 Orks et le Gobelin qui avaient déjà entendus les pas du Nain ivre et tendu une embuscade aux aventuriers.
Malgré l'animosité des Monstres envers nos Héros, ils se feront vite décimer, et les héros vont pouvoir continuer par la porte de droite.
Les couloirs contiennent plein de portes. Une fois qu'une porte a été ouverte, un Gobelin hurle, et toutes les portes s'ouvrent, laissant s'échapper toute une horde de Gobelins avertis des intrus.
Nos Héros vont malgré tout éliminer cette vermine, et nettoyer les Trésors ramassés dans ce repaire.
Ils continuent dans les couloirs. Le Nain trop imprudent a déclenché un éboulement, mais s'en sort indemne et fait demi-tour pour rejoindre le groupe, et surtout s'assurer qu'il lui restera bien un trésor à récupérer.
Nouvelle salle, bien gardée par des peaux-vertes. Un Coffre et un pendule, de quoi donner la Chair de poule...
Et un Coffre, contenant un éclat de Gemme !!!!
Une fois la salle nettoyée, un passage secret vers le couloir est découvert.
Une salle piégée renferme un Coffre, et un Artéfact pour équiper nos Héros.
Tout le monde survit, et le groupe poursuit sans relâche sa quête...
- xiaolong
- Flamme
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Re: Une partie de HQ25
L’Antre de la Toile du Cauchemar
Vous vous éloignez des sentiers tracés, traversez un petit bois, pour arriver rapidement au pied de la montagne. Un chemin sinueux permet de monter. Puis les guides vous amènent au bord de la falaise, d’où se détache un tout petit sentier que vous n’aviez pas vu jusqu’alors. Le passage est étroit, mais franchissable à cheval. Il mène sur un tout petit à-plat permettant de disposer les chevaux. Un trou dans la montagne, comme une grotte, permet de s’enfoncer de quelques mètres. Quelques toiles d’araignées décorent le tunnel par-ci par-là, désagréables et collantes au contact. Puis le tunnel fait vite face à une galerie en pierre.
Déjà le Nain, les relents d'alcool toujours présents dans son souffle, avance en titubant très lentement au fond du couloir, et découvre des nids d'Araignée.
Le reste du groupe a trouvé une porte, et découvre quelques armes dans une salle vide, ou presque... Un piège leur bloque le passage.
Sitôt désactivé, ils entrent dans une salle sombre, très longue, accueillis par une énorme Monstula qui leur fait face et cours vers eux. Malgré quelques coups tranchants bien portés, la Reine réussit à empoisonner le Barbare, qui tombe à 1 PV et sombre dans l'inconscience. La Reine a encore le temps de lâcher ses enfants Monstulas avant d'agoniser. Le combat est terrible, mais les Héros en viennent à bout. Ils réveillent le Barbare, lui fournisse l'antivenin, et avec un bon sort le remette sur pied. Le Coffre au fond de la salle contient un éclat de gemme. Une toile recouvrant un pan de mur est brûlée, laissant apparaître un passage jusqu'alors caché.
Revenons au Nain qui a ignoré les Oeufs de Monstulas, préférant aller chercher dans la salle attenante tout ce qui pourrait aider à financer une bonne cervoise... Mais les oeufs éclosent, et une Monstula se lancent à sa poursuite.
Une deuxième éclot et ira goûter la Chair de Nain...
Une vue d'ensemble du plateau :
Le Mage fait demi-tour et retourne aider le Nain, pendant que le Barbare et l'Elfe visitent la salle qui était cachée derrière les toiles d'araignée. Cette salle contenait un Artéfact, mais l'ouverture du Coffre a réveillé les Gardiens, très lents, mais Ô combien puissants. Ils poursuivent les aventuriers qui s'enfuient en courant.
Tous se retrouvent au niveau des oeufs, où une salle restait cachée dans l'ombre.
Cette salle présente une Statue, protégée par deux entités maléfiques, deux esprits recouverts de plaques d'armure chaotique.
Ces derniers se retournent contre les Héros...
Mais nos braves Héros arrivent à renvoyer les esprits dans leur espace-temps, et réussissent à déplacer la Statue, révélant une cache qui contient de quoi redonner de l'énergie vitale aux blessés.
Les Héros survivent mais il s'en est fallu de peu.
Direction, le dernier éclat de gemme....
Vous vous éloignez des sentiers tracés, traversez un petit bois, pour arriver rapidement au pied de la montagne. Un chemin sinueux permet de monter. Puis les guides vous amènent au bord de la falaise, d’où se détache un tout petit sentier que vous n’aviez pas vu jusqu’alors. Le passage est étroit, mais franchissable à cheval. Il mène sur un tout petit à-plat permettant de disposer les chevaux. Un trou dans la montagne, comme une grotte, permet de s’enfoncer de quelques mètres. Quelques toiles d’araignées décorent le tunnel par-ci par-là, désagréables et collantes au contact. Puis le tunnel fait vite face à une galerie en pierre.
Déjà le Nain, les relents d'alcool toujours présents dans son souffle, avance en titubant très lentement au fond du couloir, et découvre des nids d'Araignée.
Le reste du groupe a trouvé une porte, et découvre quelques armes dans une salle vide, ou presque... Un piège leur bloque le passage.
Sitôt désactivé, ils entrent dans une salle sombre, très longue, accueillis par une énorme Monstula qui leur fait face et cours vers eux. Malgré quelques coups tranchants bien portés, la Reine réussit à empoisonner le Barbare, qui tombe à 1 PV et sombre dans l'inconscience. La Reine a encore le temps de lâcher ses enfants Monstulas avant d'agoniser. Le combat est terrible, mais les Héros en viennent à bout. Ils réveillent le Barbare, lui fournisse l'antivenin, et avec un bon sort le remette sur pied. Le Coffre au fond de la salle contient un éclat de gemme. Une toile recouvrant un pan de mur est brûlée, laissant apparaître un passage jusqu'alors caché.
Revenons au Nain qui a ignoré les Oeufs de Monstulas, préférant aller chercher dans la salle attenante tout ce qui pourrait aider à financer une bonne cervoise... Mais les oeufs éclosent, et une Monstula se lancent à sa poursuite.
Une deuxième éclot et ira goûter la Chair de Nain...
Une vue d'ensemble du plateau :
Le Mage fait demi-tour et retourne aider le Nain, pendant que le Barbare et l'Elfe visitent la salle qui était cachée derrière les toiles d'araignée. Cette salle contenait un Artéfact, mais l'ouverture du Coffre a réveillé les Gardiens, très lents, mais Ô combien puissants. Ils poursuivent les aventuriers qui s'enfuient en courant.
Tous se retrouvent au niveau des oeufs, où une salle restait cachée dans l'ombre.
Cette salle présente une Statue, protégée par deux entités maléfiques, deux esprits recouverts de plaques d'armure chaotique.
Ces derniers se retournent contre les Héros...
Mais nos braves Héros arrivent à renvoyer les esprits dans leur espace-temps, et réussissent à déplacer la Statue, révélant une cache qui contient de quoi redonner de l'énergie vitale aux blessés.
Les Héros survivent mais il s'en est fallu de peu.
Direction, le dernier éclat de gemme....
- xiaolong
- Flamme
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- Enregistré le : 04 oct. 2018, 15:50
Re: Une partie de HQ25
La Tanière des Lézards Dévoreurs
Vous ne marchez que depuis deux heures, mais déjà vous ressentez une grande différence de température. La fraîcheur de la lisière de la forêt à fait place depuis déjà un bon moment à du sable, un espace désert, avec quelques groupes d’arbres. Les guides vous montrent une dune un peu plus loin, mais vous ne voyez qu’une hauteur de sable de plus, comme vous en avez gravi déjà tant d’autres. Vous arrivez au sommet, et là, vous dominez un vaste espace, avec un lac, des arbres, une oasis paradisiaque. Vous pressez le pas de vos chevaux tellement vous avez hâte de vous reposer. Vous buvez et vous détendez à l’ombre quelques instants. Puis les guides vous montrent, incrustée dans une montée sablonneuse, une entrée, soutenue par deux énormes piliers. Vous vous approchez, et voyez des marches qui descendent en pente douce encore plus profond. Vous vous enfoncez dans les entrailles du désert…
Un long couloir qui ressemble au coeur d'une Pyramide, un silence pesant...
Une première salle cachée avec un tombeau, mais tout est vide.
Au détour d'un virage, un Ork fait face, et appelle deux autres Orks cachés dans de sombres recoins.
Et comme si ces peaux-vertes ne représentaient pas déjà un danger non négligeable, un aventurier ouvre maladroitement une pièce cachée, qui contient un râtelier d'arme bien fourni, mais..... une énorme main sort du sol...
Un Troll Taupe émerge et fait face aux aventuriers !!!
Heureusement le Mage réagit et envoie un sort dans la pièce du Troll, l'empêchant d'attaquer, et ne lui offrant qu'un Mouvement...
Mais c'était sans compter sur sa capacité à se déplacer, tout en renversant brutalement tous les héros qui se trouvent sur son passage.
Il sort ainsi de la pièce, blessant les Héros, et un terrible combat s'engage entre les 4 Héros, faisant face au 3 Orks et au Troll !!!
Finalement, blessés mais toujours debout, les Héros massacrent les Monstres et continuent leur exploration.
Une salle cachée, avec des tonneaux vides, un levier qui se casse dans les mains, et une oubliette pour couronner le tout.
Mais, attendez, le Nain fouille, son instinct ne le trompe jamais (quand il est à jeun, donc rarement...), mais il trouve un passage secret au fond de l'oubliette.
Il descend, et arrive effectivement dans une salle où l'attend un Coffre, protégé par une Statue de Gargouille menaçante, dont les yeux semblent le suivre... Il lui faut désactiver tous les pièces pour accéder à un nouvel Artéfact, et s'enfuir indemne.
Mais toujours aucune trace du dernier éclat de gemme.
Un Ork qui avait survécu essaie de s'enfuir, mais il se fait pourfendre. Les Héros trouve à côté de sa dépouille un passage dissimulé. Ils l'activent, et font face à 3 Drrakks qui protègent un ultime Coffre. Le combat est difficile, chacun se faisant face.
Les Héros arrivent à repousser les Lézards, à entrer et le nombre a raison de ces Bêtes inhumaines.
Le Coffre contient le dernier éclat de gemme.
Nos aventuriers doivent encore retourner au fortin, afin de terminer leur quête.
Vous ne marchez que depuis deux heures, mais déjà vous ressentez une grande différence de température. La fraîcheur de la lisière de la forêt à fait place depuis déjà un bon moment à du sable, un espace désert, avec quelques groupes d’arbres. Les guides vous montrent une dune un peu plus loin, mais vous ne voyez qu’une hauteur de sable de plus, comme vous en avez gravi déjà tant d’autres. Vous arrivez au sommet, et là, vous dominez un vaste espace, avec un lac, des arbres, une oasis paradisiaque. Vous pressez le pas de vos chevaux tellement vous avez hâte de vous reposer. Vous buvez et vous détendez à l’ombre quelques instants. Puis les guides vous montrent, incrustée dans une montée sablonneuse, une entrée, soutenue par deux énormes piliers. Vous vous approchez, et voyez des marches qui descendent en pente douce encore plus profond. Vous vous enfoncez dans les entrailles du désert…
Un long couloir qui ressemble au coeur d'une Pyramide, un silence pesant...
Une première salle cachée avec un tombeau, mais tout est vide.
Au détour d'un virage, un Ork fait face, et appelle deux autres Orks cachés dans de sombres recoins.
Et comme si ces peaux-vertes ne représentaient pas déjà un danger non négligeable, un aventurier ouvre maladroitement une pièce cachée, qui contient un râtelier d'arme bien fourni, mais..... une énorme main sort du sol...
Un Troll Taupe émerge et fait face aux aventuriers !!!
Heureusement le Mage réagit et envoie un sort dans la pièce du Troll, l'empêchant d'attaquer, et ne lui offrant qu'un Mouvement...
Mais c'était sans compter sur sa capacité à se déplacer, tout en renversant brutalement tous les héros qui se trouvent sur son passage.
Il sort ainsi de la pièce, blessant les Héros, et un terrible combat s'engage entre les 4 Héros, faisant face au 3 Orks et au Troll !!!
Finalement, blessés mais toujours debout, les Héros massacrent les Monstres et continuent leur exploration.
Une salle cachée, avec des tonneaux vides, un levier qui se casse dans les mains, et une oubliette pour couronner le tout.
Mais, attendez, le Nain fouille, son instinct ne le trompe jamais (quand il est à jeun, donc rarement...), mais il trouve un passage secret au fond de l'oubliette.
Il descend, et arrive effectivement dans une salle où l'attend un Coffre, protégé par une Statue de Gargouille menaçante, dont les yeux semblent le suivre... Il lui faut désactiver tous les pièces pour accéder à un nouvel Artéfact, et s'enfuir indemne.
Mais toujours aucune trace du dernier éclat de gemme.
Un Ork qui avait survécu essaie de s'enfuir, mais il se fait pourfendre. Les Héros trouve à côté de sa dépouille un passage dissimulé. Ils l'activent, et font face à 3 Drrakks qui protègent un ultime Coffre. Le combat est difficile, chacun se faisant face.
Les Héros arrivent à repousser les Lézards, à entrer et le nombre a raison de ces Bêtes inhumaines.
Le Coffre contient le dernier éclat de gemme.
Nos aventuriers doivent encore retourner au fortin, afin de terminer leur quête.